Ambientes Virtuais e Mídias de Comunicação:
Tarefa da Semana 3
|
Aluno:
Sandra Santos Silva
|
Pólo:
SEDUP Tarauacá-Acre
|
Tema
ou Assunto: Criação de mídias para ambientes virtuais de Aprendizagem.
|
1. Mídia escolhida:
Jogo educativo, site educacional.
Escola Games
|
O objetivo deste site é elevar as
crianças a partir dos cinco anos de idade jogos educativos, onde os mesmos
são desenvolvidos com acompanhamento pedagógico, com o intuito maior que é
fazer com que as crianças aprendam brincando, são jogos educativos que envolvem
diferente disciplinas como Matemática, Português, Geografia ao meio ambiente.
Sabemos que o jogo é um impulso natural da
criança funcionando assim como um grande motivador no aprendizado dos mesmos,
os Jogos educativos computadorizados são
criados com a finalidade dupla de entreter e possibilitar a aquisição de
conhecimento.
|
3. Link do trabalho:
http://www.escolagames.com.br
|
4. Inovação/Criatividade:
Sabemos que os jogos educativos é
uma ferramenta de grande importância no desenvolvimento educacional dos
alunos, é um apoio que o professor tem de elevar aos alunos os meios
tecnológicos entretendo os mesmos mais o principal possibilitar
conhecimentos, A criança através do jogo obtém prazer e realiza um esforço
espontâneo e voluntário para atingir o objetivo do jogo, onde o mesmo
favorece a aquisição de condutas cognitivas e desenvolvimento de habilidades
como coordenação, destreza, rapidez, força, concentração.
O site é bem criativo, com jogos bem
diversificados que propicia tanto o educando quanto o docente ao uso de
softwares educativos, ou seja, nos dias de hoje os meios tecnológicos
contribui de forma satisfatória para o bom desenvolvimento educacional tanto
do professor quanto do aluno, pois à medida que o professor usa essas
ferramentas em suas aulas, ele não só ensina como aprende a lidar com a
informática da educação.
Enfim o site é de suma
importância para o ensino e aprendizagem, visto que
cada jogo proposto pelo site proporciona aos alunos leituras
diversificadas e os temas estimulam o raciocínio lógico, proporcionando aos
alunos sua inventividade e o mais importante que aprendam brincando.
|
5. Referências:
Capítulo 12.
Docência na cibercultura: possibilidades de usos de REA - Grupo GPDOC,
Edméa Oliveira dos Santos, Aline Weber, Rosemary dos Santos, Tatiana Rossini
Universidade do Estado do Rio de Janeiro – UERJ (Rio de Janeiro, Brasil).
http://www.escolagames.com.br
|
sábado, 21 de fevereiro de 2015
Tarefa 3
Assinar:
Postagens (Atom)